市场分析
2020年VR行业发生了哪些大事?
时间:2021-03-12 15:27  浏览:186
  VR或许还没有完全改变游戏行业,也没有改变人们彼此交流,观看电影、电视剧,举行会议或工作的方式,距离真正普及还很遥远,但这并不意味着VR已经遭遇失败,或者未来将会销声匿迹。毕竟,考虑到Facebook、Valve和索尼等公司投资了数十亿美元制作VR设备和软件,随着时间推移,VR设备将会变得越来越先进、舒适易用,价格更亲民,人们也将有机会游玩海量VR游戏。
  
  与传统显示设备相比,VR头戴显示器能够带给玩家完全不同的游戏体验。VR仍将拥有让人兴奋的光明未来,只不过还需要更长时间发展。
  
  2020年VR行业发生了哪些大事?
  
  迄今为止,虽然VR市场还缺少一款真正意义上的“杀手级应用”,但已经有几款非常出色的VR游戏问世。Facebook子公司Oculus也于2020年推出了新款VR头显Quest 2。
  
  在2020年,Valve推出了VR游戏《半衰期:爱莉克斯》,这也是V社自2007年以来制作发布的首款“半衰期”系列作品。《半衰期:爱莉克斯》拥有极佳的游戏品质,不过该作只支持玩家使用VR设备游玩,而大部分玩家并没有V社自家的VR设备 Index VR——为了玩到《半衰期:爱莉克斯》,许多玩家购买了人生中的第一款VR设备。
 

 
  除了《半衰期:爱莉克斯》之外,去年还出现了几款其他非常适合玩家在VR环境下游玩的预习,例如《恐鬼症》、《行尸走肉:圣徒与罪人》、VR吃鸡游戏《Population: One》、《星球大战:战机中队》和《微软模拟飞行》等。让人略感遗憾的是,另一款VR游戏《荣誉勋章:超越巅峰》曾经备受玩家期待,但该作的品质远远未能达到人们的预期。
  
  硬件方面,Oculus推出了新款头盔Quest 2,它比初代Quest更轻便、运行速度更快也更便宜,虽然在分辨率、性能和图形保真度等方面还不如V社的Index或Vive Pro,但胜在轻巧易用,对大多数用户来说更容易上手。
  
  然而去年8月份,Facebook的一项决定引发了轩然大波:要求所有Oculus用户注册并关联一个Facebook账户,否则将无法使用Quest 2......这项决定令许多VR用户感到不满,还有玩家反馈就算拥有Facebook账户,有时也很难让Quest 2正常运行。
 

 
  VR的使用率是否在增长?
  
  看上去的确如此。根据V社的一份报告显示,就算不统计《半衰期:爱莉克斯》,2020年VR游戏的销量也比前一年上升了32%。在去年,Steam商店新增了170万VR用户,玩家共玩了1.04亿局VR游戏,累计游玩时间同比增长了30%。
  
  V社表示,玩家在VR游戏中的单次平均游玩时长只有约32分钟,这也许与玩家使用VR设备时的舒适度或便利程度有关。某些玩家仍然会产生眩晕感或觉得头痛。
  
  而根据Facebook的说法,Quest 2的销量达到了初代Quest头戴显示器的5倍以上。
  
  下一款VR游戏大作在哪里?
  
  在2021年将会问世的VR游戏中,没有哪款游戏像《半衰期:爱莉克斯》或《荣誉勋章:超越巅峰》那么引发关注,但仍然有几款不错的作品值得玩家们期待。
 

 
  VR冒险游戏《Lone Echo》(2017年发售)将推出续作,《毁灭战士3:VR版》将于3月份发布,一款《山姆和麦克斯》VR游戏正在开发中,另外还有《The Climb 2》、《狙击精英VR》(Sniper Elite VR)等作品也将陆续亮相。
  
  当然,必须承认的是,VR距离真正普及尚需时日。除了缺少一款杀手级应用之外,成本、舒适度和便利性仍然是阻拦VR走向主流的最大障碍。虽然VR技术正在朝着这个方向迈进,但至少目前还没有实现质的飞跃。
  
  VR,正在上演一出“风月宝鉴”
  
  时间倒回到2018年,曾经试图在VR风口上驰骋的大厂和创业公司,都感受到了什么叫“好知青冢骷髅骨,就是红楼掩面人”,曾经在2015年被疯狂追捧的VR产业骤然降温,声量最大的Facebook都在市场表现上交出了稀烂的答卷。
  
  但“镜面”一翻转,2020年大家的精气神儿好像一下子又回来了。此前被诟病的核心技术问题,导致延迟太高,体验差,似乎伴随着大厂们的技术突破,以Oculus Quest 及LUCI Immer等画面成像突破3000PPI,几乎消除了佩戴过程中的眩晕感。
  
  而更值得注意的变化,或许还在技术之外:
  
  首先,许多新VR硬件与产品密集出现,并且口碑没有滑坡。
  
  苹果直接集齐了VR全家桶,除了大众熟悉的VR眼镜、VR耳机等硬件,还申请了VR手套的专利,正在路测的汽车也搭载了车载VR专利,让乘客可以在车上进行沉浸式VR视频会议。Facebook推出了最新的Oculus Quest 2,收购了《节奏光剑》的工作室并计划开发诸多大IP游戏的VR版本。
  
  其次,价格、内容与性能的平衡到达临界点,商业价值显现。
  
  画质较好的大型设备往往因为超高售价而劝退消费者,但2020年,VR的商业化打开了更多的可能性。2020年3月23日正式发售的 VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life : Alyx),官方头显Valve Index价格高达999美元但依然卖到脱销,甚至带动了其他品牌VR头显的销量。谷歌在去年2月发布的第二代智能眼镜产品 Glass Enterprise Edition 2,售价999 美元起(约合6994人民币),但其面向的DHL快递、通用电气等企业,显然对价格并没有那么敏感。在B端,VR真正成为生产工具,2020年年度动画电影《心灵奇旅》,就是迪士尼团队利用VR技术完成的。
  
  此外,看起来还很遥远的VR开发生态,开始蔚然成势。
  
  在上一轮风口时,许多运营商都推出了自己的Cloud VR平台,但终端用户兴趣不大,开发者们也很难有什么发挥。加上很多应用生态的体验也不好,比如微软打造的HoloLens,一代产品上开发的应用不能直接在二代产品上安装使用;谷歌的VR平台Daydream在运行时发热巨大;苹果、亚马逊等也都推出了自己的开发平台……没有全球开发者的参与与创新,普通消费者也难以从VR设备和有限的内容上得到什么乐趣。
  
  但2020年,一些有趣新奇的VR应用,在全球疫情的大背景下告别了原有的窠臼,让人感慨“还能这么玩?!”比如印度因为数亿人因封锁而无法拜神,有创业者就将VR技术融合进了逛庙,打造了VR Devotee的App,让教徒们可以在线接受洗礼和祝福,从而收获了无数用户真情实感的赞美……
  
  西班牙巴塞罗那大学的神经科学与心理专家对50名14岁-18岁之间的暴力倾向青少年,进行VR虚拟环境治疗后,发现这些问题少年愤怒的频率和强度都显著降低了。欧洲媒体公司Sky则推出了一款VR应用,让用户可以在家中看到伦敦自然历史博物馆不对外放的区域,并与稀有标本进行互动。
  
  谁能聚拢开发者的奇思妙想,是否就有成为下一个安卓或IOS的可能性呢?
  
  如果说上一轮VR的沉寂,是在错的时间出现,那么2020年的“翻红”,无疑说明它还是遇到了对的人,并有可能等来一场美丽的邂逅,让梦想照进现实。
  
  这个人,接下来可能出现在中国吗?
  
  VR与中国:命中注定的相遇
  
  说到这里,大家可能会有点焦虑,硅谷已经伺机待发了,中国科技厂商们的声音呢?难道又要输在起跑线上?
  
  这种担忧倒也不必。有时候产业博兴与区位经济的关系,就像是恋爱,邂逅的早与晚固然重要,但走到最后靠的可能还是性格相投、彼此成就。
  
  从这个意义上来说,VR与中国,可能都不急于一时。
  
  一方面,VR体验要真正满足消费级的要求,需要通讯网络、AI算法、云服务等各方面来保驾护航,比如用云来进行VR内容的渲染,以弥补终端设备运算能力的不足;借助算法来识别VR游戏、VR视频等任务来优化网络性能,减小终端网络的时延;为VR硬件集成通讯芯片,使其像手机一样可以自由移动。
  
  而中国诸多优秀的科技公司、云计算厂商等等,都有着不输给国际头部巨头的实力与技术积累,甚至在本地化、客户服务、垂直场景等方面更有优势。从这个角度看,中国不仅不会缺席,还将成为推动VR产业向前发展的关键。
  
  而如果说,上一轮VR风口源自于“告别现实”的技术概念,那么这一轮VR热潮则依附于“拥抱现实”的真正价值与应用潜力。
  
  而技术与现实中产业的融合,并不是一朝一夕能够完成的。
  
  举个例子,国内许多钢厂已经开始将VR引入到自动化生产当中,利用VR眼睛来识别炼钢炉里的化学成分,不需要技术人员拿勺子舀出来在外面进行化验,大大提升了炼钢速度,增强了合金钢能力。而在煤矿中,大量的露天场地与杂乱的作业环境,VR引入的细节处理就更复杂一些,都需要科技厂商与垂直行业专家坐在一起去商讨。
  
  VR技术价值要真正落地,是一个漫长且深入的过程,中国玩家的身影是不可或缺的。既然是一场马拉松,那么是不是早早出场来个惊艳亮相,似乎也没有那么重要。
  
  结网记:在此刻,书写未来
  
  真正重要的是,是在即将到来的VR翻红剧本中,中国厂商是否已经开始着手书写未来,扮演起自己的角色。
 
  

接下来,VR新的活力和机会,可能会来自以下三个方面:
  
  1.专业化。
  
  除了游戏、视频、社交等娱乐内容之外,面向细分专业领域、解决具体痛点的硬件产品和应用服务,将会收获来自商业市场更大的认可;
  
  2.高端化。
  
  而诞生之初就被广泛看好的游戏与情色等基础方向,也会在接下来的时间里随着硬件创新(如VR手套、微型化可移动VR终端等),以及AI+5G+云等技术的加持,适配网络升级,在内容侧变得更加高端化,提供更具质感的体验。
  
  3.生态化。
  
  弥补短板、挖掘机遇,不是某一个厂商单枪匹马能够突破的,参考智能手机产业的发展路径,VR的真正繁荣最终取决于产业生态的协同,能否在VR世代重新书写生态故事,聚合起芯片、ICT厂商、ODM、软件开发者、内容制作方等等合作伙伴,建立起新的产业规则,将成为下一个关键赛点。
  
  VR像手机一样普及,这一天还需要给予更多的耐心去酝酿,但2021年,中国必须拿到新世界的入场券,向虚拟现实交融的“多重宇宙”,释放出独属于自己的那道“引力波”。
  
  来源:游戏茶馆,脑极体
日期: 2021-03-12
标签: VR 行业 索尼
 
发表评论
0评